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幻惑の世界樹 R 自然文明 (5) 呪文 ■S・トリガー ■相手は自身のタップしているクリーチャーを1体選び、自身のマナゾーンに置く。 ■次の自分のターンのはじめまで、すべての攻撃クリーチャーは可能ならクリーチャーを攻撃する。 作成者:Y DMCY-01「電界編 第1章 襲撃のウェアラブル」に登場する呪文。範囲の狭まった《死の宣告》のマナ送りバージョンに加えて、プレイヤーへの攻撃を防ぐ効果つき。除去は使いづらい面もあるが、ふたつの効果を併せ持っているため使い勝手は悪くない。 攻撃対象を制限する効果は、自分も影響を受けるので注意。 フレーバーテキスト まっすぐ進んでいたはずなのに。気づけば世界樹の根元に一直線。 評価 ジュランネルだけがいる時に唱えれば事実上の23500以下除去になるのヤバいっすね...。 -- 翠猫 (2020-06-13 15 57 08) デッドゲリラみたく「相手のクリーチャーが攻撃するとき,可能であれば -- シザー・ガイ (2020-06-13 16 57 42) (続き)このクリーチャーを攻撃する」の方が良いのでは? -- シザー・ガイ (2020-06-13 16 58 53) お二人ともありがとうございます。ジュランネル系の存在を失念していた……! 攻撃強制から攻撃対象の固定に変更しました。 -- Y (2020-06-13 18 16 12) 名前 コメント
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登録日:2011/10/13(木) 11 53 53 更新日:2024/03/11 Mon 16 08 22NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 F.O.E FOE hageメーカー ×フィールドオブエフェクト ● えふおーいー みんなのトラウマ イザユケー!→hage オレンジもやもや 世界樹の迷宮 丸いモヤモヤ 橙 紫 赤 青 黄 黒 森の道を進む君たちの耳に遠くから激しい咆哮が聞こえてくる! 君たちの近くに、今まで戦った敵とは比較できないほど巨大で恐ろしい敵が近づいてきているのだ! F.O.E(エフオーイー)とは、アトラスの3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』シリーズに登場する敵の一種である。 + 目次 概要 F.O.Eの種類(世界樹Ⅰ~Ⅲ) 主な行動パターン 主な移動パターン 代表的なF.O.E 世界樹の迷宮Ⅳ以降のF.O.E F.O.Eの新表現(世界樹Ⅳ~) 派生作品のF.O.E 余談 概要 Field On Enemy(フィールド オン エネミー)の略。 世界樹の迷宮というゲームシリーズを象徴する存在で、敵モンスターの中でも特殊なカテゴリに属する。 世界樹シリーズにおいて、敵との遭遇は戦闘は基本的にランダムエンカウントによって行われるが、F.O.Eはその名の通り画面上で目視で位置が確認ができるシンボルエンカウントの敵となっており、プレイヤーが作成したマップ上にも位置情報が表示される。 フィールド上でF.O.Eとプレイヤーが接触すると戦闘になる。 基本的に、その強さはランダムエンカウントで現れる通常の敵よりも数段上であり、幾多の冒険者達を全滅、またはパーティーを半壊させ樹海から追い返してきた。 倒せば固有のアイテム(武器等の素材)を落とし、経験値も多く貰うことができる。(*1) 基本的に戦闘は避けるべき相手だが、どうしても邪魔ならば、頑張って倒すことでゲーム内時間で数日間は出現しなくなる。 復活に要する日数はF.O.Eによって違う。 うっかりぶつかってしまった時は、無理に戦わず逃げることをオススメするが、壁を背にしていたり、後ろに何かがあると逃走不可能になってしまうので、F.O.Eを見かけたら周囲の地形にも注意しよう。 心配なプレイヤーはパーティーにパラディンを入れ、スキル『全力逃走』を覚えさせると良いって、ししょーが言ってた。 移動パターンはそれぞれのF.O.Eによって全く違う。(後述) また、初期シリーズではF.O.Eはエンカウントするまでどんなモンスターなのか分からず、フィールド上ではモヤモヤした威圧的なオーラを放つ球体として表現されている。 そのモヤモヤの色によっていくつかのタイプに分類できるため、まずはその例を挙げていく。 F.O.Eの種類(世界樹Ⅰ~Ⅲ) 以下に、初期シリーズ(Ⅰ~Ⅲ)における大まかなF.O.Eの種類を記載する。 どのF.O.Eにも共通して言えることとして、 基本的に戦闘を避けるべき対象である(初遭遇した時点ではかなり手強い) フィールド画面上で目視できる 実力ある冒険者にとってはただのカモと化してしまう といった点が挙げられる。 ●橙F.O.E 通称オレンジボール。 迷宮内にて最もよく目にするタイプのポピュラーなF.O.Eで、その分油断した冒険者が被害を受けやすい。 強さは周囲に出現するザコモンスターの数倍以上とされており、その階層に入ったばかりの冒険者ならば、まず真っ先に避けねばならない対象である。 ある程度実力をつけてから挑むのが賢明。 復活日数は7日。 ●赤F.O.E 橙F.O.Eよりもさらに危険度の高いF.O.E。 その強さは、その階層の最奥に鎮座するボスモンスターに迫る勢い。 というか、下手すればその階層のボスより強い。 そんな強敵がウロウロしているという辺りに、この迷宮がいかに危険な場所であるかが如実に表れているといえよう。 世界樹の迷宮ⅡではF.O.Eの移動をある程度操作・制御するフィールド用のスキルが登場しているが(ガンナーの『威嚇射撃』など)、赤F.O.Eにはこれらの足止めスキルが通用しないため、冒険者達の実力とその場の機転が試される。 昼夜で行動パターンが変わるものも多いので、通路を塞いでいたりして戦いを避けられないと思ったら、一旦街に戻って時間帯を変えてから様子を見に行くのも良いだろう。 復活日数は14日。 ●黒F.O.E いわゆるボスモンスター。 その階層の最奥に鎮座する門番であることが多く、このモンスターを倒せば晴れて次の階層に進める。 ストーリー上、戦いを避けて通れない敵であり、かなり手強い。 基本的に逃走はできないが、門番の役割をしていない一部の黒F.O.Eからは逃走できる(世界樹Ⅰのワイバーン、世界樹Ⅱのサラマンドラ等)。 作中最強の存在である裏ボスのアイコンもこれであり、何度も挑む冒険者はこの黒丸がトラウマになっている人も多いだろう。 復活日数は14日。(階層ボスなら次の階層ボス撃破後) ●青F.O.E 世界樹の迷宮Ⅱにのみ登場する種類で、飛行タイプの敵。 こちらが通行できない水場や高台などの障害物を越えて移動できるのが特徴。 強さは橙F.O.E程度とされているが、個体によってまちまちで、Ⅱの第一層に登場する青F.O.Eはあまり強くない。 が、そこで『青=ザコ』と油断していると、第三層の青F.O.Eに大いに苦戦することになるので、やはり警戒が必要である。 ちなみに、Ⅱの第一階層と第三階層にしか出現しないので、結構レアな存在だったりする。 復活日数は7日。 ●紫F.O.E こちらも青F.O.Eと同じく、Ⅱのみの登場。 このタイプはマップ画面上に位置情報が表示されず、フィールド上でしか視認できない。 マップばかり見て移動している冒険者の天敵であり、うっかりぶつかって壁を背にしていたら君達は泣いていい。 マップに映らない関係で位置や移動方向がいまいち分からないため、雑魚敵と戦っている間にコイツに接近され、戦闘に乱入されることも多い。 紫F.O.Eが徘徊しているエリアでは雑魚戦もなるべく速攻で終わらせよう。 この紫F.O.Eのほとんどは、いわゆる南瓜(カボチャ)シリーズに属しており、強力な物理耐性を持つ厄介な存在となっている。 特定の属性攻撃以外、ほとんどの攻撃が通じないので、特に物理に偏ったパーティー構成では大いに苦戦する。 属性攻撃を揃えるのが難しいなら、無属性の攻撃手段(*2)や、敵の耐性を書き換えるスキル等で対処しよう。 復活日数は7日。 ●黄F.O.E 世界樹の迷宮Ⅲから登場する、樹海内に時々現れるF.O.E。 正体は『ケセランパサラン』という綿毛のモンスターである。 壁を通り抜けるという唯一無二の能力を持っており、その能力をフルに生かし冒険者から逃げようとする。 攻撃力は皆無だが、あらゆるダメージを4分の1にカットする鉄壁の防御力を持つ上に逃走や自爆を積極的に行うため、倒すには事前準備が必須。 見事倒すと莫大な経験値を入手できる、“世界樹界のはぐれメタル”のような存在である。 ただし、上位種であるブルーパサラン等はこの範疇に収まらない。 復活日数はランダム。 出る時は出るが出ない時は出ない。 主な行動パターン F.O.Eは個体によって様々な行動パターンが存在する。 ダンジョン探索に際して、F.O.Eの移動ルートや接近時の挙動を見極めることも重要である。 + 固定型 固定型 その場から一切動かないタイプ。 ボス等がこれであり、背後から接触すれば必ず先制をとれる。 Ⅲ以降はプレイヤーが近づくとその方向を向くようになったため、バックアタックによる先制はできなくなった(が、特定の条件下で取れる相手もいる)。 一部の個体は潜伏しており、マップ画面にはF.O.Eの位置情報が出ず、フィールド画面でも視認できない状態で、隣接すると襲いかかってくる者もいる。 + 巡回型 巡回型 特定の場所をウロウロと移動し続けるタイプ。 序盤で出会う橙F.O.Eはだいたいコレ。 進路を理解すればぶつかることはないが、途中でランダムエンカウントの雑魚戦が始まり戦闘でもたもたしていると乱入してくる。 F.O.Eの進路にいる時は、エネミーアピアランスに気を配っておこう。 たまに3歩進んで1歩下がるカメや、1歩進んで一気に2歩進むセイウチ、斜めに動くカエル等の変わり種がいるので、マップをよく見て移動ルールを把握するのが重要。 + 警戒型 警戒型 冒険者が近づくと追いかけてくるタイプ。 F.O.Eの多くはこのタイプであり、迷宮の冒険者に対する敵意の象徴ともいえよう。 マップ上のF.O.Eアイコンは通常は紫色だが、プレイヤーを追跡している間は赤色に変化する。 赤い間は常に冒険者を執拗に追いかけてくるので、何とか逃げ切ろう。 扉をくぐるなどF.O.Eが侵入できないエリアにプレイヤーが逃げるまで容赦なく追いかけ続けるタイプと、一定範囲外まで逃げれば追跡をあきらめるタイプがいる。 また、プレイヤーを発見・追跡していない時の行動パターンも多種多様で、普段は巡回型でぐるぐる回っていたり固定型で一ヶ所に留まる、固定型ながら一定ターン毎に向きを変えたりするなど様々。 さらに、F.O.Eの種類によりプレイヤーを察知する範囲(視界の広さ)は変わるので、さっきのF.O.Eはこうだったから~という考えで突っ込むのは愚策である。 なお、個体により付近に障害物が無い状態でX軸・Y軸のどちらを優先的に詰めてくるかが違う。 逆に言えば、これを理解すればF.O.Eとの距離が無い状態で扉や抜け道へ行きたい場合に接触せず移動が可能。 + 発生型 発生型 普段はフィールド上に確認できないが、プレイヤーが特定の位置に近づくと突然湧いてきて追尾してくるタイプ。 ずんずん進んで行くタイプの冒険者にとっての天敵であり、一歩ずつゆっくり探索することの大切さを(物理的に)教えてくれる。 追跡を振り切ると発生位置に戻り、警戒型に移行するか姿を消す。 + 不意打ち型 不意打ち型 戦闘中に乱入しようとしてくるタイプ。 向こうから積極的に戦闘を挑んでくるのが厄介。 このタイプの付近は戦闘をできる限り控えたい。 以下の2パターンがある。 パターンA:待機→不意打ち型 最初からマップ上に姿を現しているタイプ。 基本的に動かないが、このタイプの付近でプレイヤーが戦闘をおっぱじめると戦闘のターン経過に応じてF.O.Eも動きだし、乱入してくる。 通常のF.O.Eのようにこちらから接触できる位置に待機しているタイプと、プレイヤーが進入不可能な地形に陣取っており乱入されないと戦えないタイプがいる。 パターンB:潜伏→不意打ち型 普段は全く姿を見せず、プレイヤーが雑魚敵と戦闘している間にその近くに出現し、じわじわと近づいて乱入してくるタイプ。 初見では発生ポイントが分からない上、倒しても日数に関係なく復活し、場合によっては無限湧きするなど、非常に厄介。よって中盤~終盤に登場することが多い。 乱入される前に戦闘を終わらせると、フィールド上で視認できる。 が、その場から1歩歩けば、またどこかに消える。 戦闘終了後、目の前に突然F.O.Eの丸いモヤモヤが現れるという心臓に悪い状況になることも多い。 落ち着いて距離をとろう。 このパターンで最悪な例は、Ⅱの第六階層に出現するカボチャであろう。 こいつは潜伏→不意打ち型である上に、マップに映らない紫F.O.Eである為、戦闘中に出現を察知したりF.O.Eのの現在位置を確認する方法も無いからである。 さらにタチの悪いことに、無限湧きもする。 なお、不意打ち型は雑魚戦・F.O.E戦問わず乱入して来るが、IVの六層に居る南瓜三兄弟に限り雑魚戦では乱入してこず、三体のうち一体でも戦闘状態になると乱入してくる。 + 昼行性型/夜行性型 昼行性型/夜行性型 特定の時間帯にのみ巡回型になり、それ以外は全く動かないタイプ。 じっとしてくれているのはありがたいが、待機場所の先に扉や宝箱がある場合が多い。 + 昼夜移動型 昼夜移動型 昼と夜で出現する場所が変わるタイプ。 どうしてもぶつかってしまうF.O.Eがいる場合、このパターンを疑おう。 稀に、昼夜が切り替わった瞬間にこのタイプとぶつかり、ランダムエンカウントと勘違いするというレアな死亡体験ができる。 + 逃走型 逃走型 冒険者からひたすら逃げるタイプ。 倒すと冒険者の利益になることが多いが、壁を抜けたり、一度に2マス移動したりするので捕らえるのが大変。 ここで列挙したタイプ以外でも、 普段は戦闘できない置物だが、ギミックが作動すると追尾型となり戦闘可能になるタイプ 普段は透明で3ターンに1度姿を見せるタイプ 追尾型だが目を合わせていると追尾してこないタイプ 等々、特殊な動きをするタイプも多くいる。 主な移動パターン F.O.Eの移動そのものにも様々なルールが存在する。 + 等速型 等速型 こちらが一歩進むとF.O.Eも一歩進むタイプ。 最も基本的なタイプであり、冒険者が一番最初に出会うF.O.Eはこのタイプである。 追尾されても比較的逃げやすいが、マップの形や相手の動き方次第では千日手のような状態に陥ったりもするので注意。 そういうときに限ってアリアドネの糸を買い忘れていたりするのもよくある。 + 倍速型 倍速型 こちらが一歩進むとF.O.Eは二歩進むタイプ。 初めて会ったときにこのタイプから追尾されている時の緊張感は半端では無い。 等速型と違いF.O.Eがガンガン距離を詰めて来るため、避けて逃げるには頭を使う必要がある。 ただし、必ず2マス動くわけではなく、プレイヤーや障害物との位置次第では1マス移動も行う。 なお、X軸方向に1マス・Y軸方向に1マスという斜め移動を一回で行うことは不可能である。 + 高速型 高速型 こちらが一歩進むとF.O.Eが三歩以上進むタイプ。 背後からの急接近には注意が必要。 + 鈍足型 鈍足型 こちらが二歩進むとF.O.Eが一歩進むタイプ。 簡単に言うと2ターンに一回行動。 倍速型と違いこちらがF.O.Eから距離を取れるので逃げるのは容易だが、狭い通路でこのタイプの後ろに陣取ってしまうと通路を抜けるのに時間が掛かりイライラが募ることであろう。 なお、鈍足ではないが1ターン休んで1ターンで2マス動いて…を繰り返すタイプも居る。 + 突進型 突進型 進入不可能なマス(壁や水場)の手前まで1ターンで突っ込んでくるタイプ。 この動きで巡回している者と、普段は固定型で冒険者が直線上に並ぶと突進してくる者の二種類ある。 直線上から退けば避けるのは容易いので、移動ルートさえ把握すれば簡単に避けられる。 移動ルート上で雑魚敵エンカウント→F.O.Eを避けられるマスまで行くターン数が足りなくなりhage、と言う事態にだけは注意。 + 虚弱型 虚弱型 四歩進んで一回休む。 動きが特殊なので事故にだけは注意。 + きまぐれ型 きまぐれ型 型名は攻略Wikiより。 三歩進んで一歩下がる。通称亀ステップ。 等速型だと思わせてからのバックステップ、という罠に引っ掛かりhageた冒険者は数多い。 世界樹において「亀」と言うとこのステップを思い出す人が多いのではなかろうか。 なお、「ダメージ床の上では等速型だが通常の床の上では鈍足型になる」など2つの移動パターンを組み合わせているF.O.Eも少なからず存在する。 代表的なF.O.E ●狂乱の角鹿 F.O.Eの代名詞である鹿さん。 序盤で出会い、F.O.Eの何たるかを教えてくれる先生のような存在。 困惑のステップは冒険者達の心を掴んで離さない。 ●全てを狩る影 赤F.O.Eを代表する巨大なカマキリ。 作品ごとに名前が違ったりするが、強力な鎌の一撃と強靭なタフネスは衰えを見せない。 序盤に出現し、鹿よりさらに数段強い圧倒的な実力で新米冒険者を惨殺してきた。 挑むならせめて第一層のボスくらいは倒せるようになってからのほうが無難だろう。 Ⅲでは橙F.O.Eに格下げされてしまったが、スキル『大切断』に即死効果が加わった。 お前のような橙F.O.Eがいるか。完全な詐欺である。 なお、Vではリストラされてしまい、皆勤賞には至らなかった。 が、25Fでランダム出現するF.O.Eが姿は違えどカマキリであり、Ⅲと同じく橙F.O.Eであまりにも強いため、「お前のような(ry」と言われる。 ●水辺の処刑者 潜伏→不意打ち型F.O.Eの代表である蟹。 Ⅰ・Ⅱに登場する。出現する階層はいずれも中盤の第三層。 固い殻に覆われているからか、物理に強い。属性攻撃で対処すべし。 Ⅰでは任意のキャラ一人でコイツを倒さなければならないクエストがあり、前述の固さと素の攻撃力の高さに加え、そもそも潜伏していてフィールド上に居ない(=雑魚敵との戦闘中に乱入してくるのを待つしかない)点、そして場所によっては無限湧きする点から、かなり難易度の高いクエストとなっている。 Ⅱでは水辺どころか氷ばかりのエリアで突然沸く。 下手すると戦闘中にプレイヤーの周囲に2体ほど湧き、倒しても倒しても続々と新しい個体が乱入してくる(そしていくら倒しても経験値にならない)ので、乱入される前に雑魚戦を速攻で終わらせてしまうのがベター。 ●母なる爆炎竜 待機→不意打ち型F.O.Eの代表である竜。 Ⅲに登場する。出現する階層は中盤の第三層。 雑魚敵のドラゴンパピーが助けを求めると戦闘に乱入してくることもあるお母ちゃんドラゴン。 詳細は専用項目を参照。 ●冷酷なる貴婦人/禍乱の姫君 Ⅰの第四層に登場する亜人種のF.O.E。鞭を携えた女王様。 状態異常を駆使する難敵だが、そんなことよりレアドロップの条件がどう考えても下ネタである点でプレイヤーの印象に残りがち。 詳細は専用項目を参照。 ●三頭飛南瓜/幻惑の飛南瓜/呪われし飛南瓜 オレンジ・青・緑の3色がいるカボチャのオバケ。 詳しくは専用項目参照。 \このカボチャ、かてぇ!/ ●飛来する黒影 Ⅱに登場した翼竜。 横一列にアホみたいなダメージを与えてくる打撃攻撃『ダストデビル』で有名だが、技の印象が強すぎてコイツ自身の名前を覚えてもらえない。 ●ケセランパサラン 世界樹界のはぐれメタル。 詳しくは専用項目を参照。 ●ジャガーノート Ⅱの23Fに登場する、シナリオ中最大の壁。 詳しくは専用項目を参照。 ちなみにこの23F、“世界樹の迷宮で最も多くF.O.Eが出現するエリア”である。 世界樹の迷宮Ⅳ以降のF.O.E F.O.Eの3D化(世界樹Ⅳ~) 世界樹の迷宮Ⅳからはモンスターの3D化に伴い、フィールドを徘徊するF.O.Eも従来の丸いモヤモヤではなく、その姿が見えるようになっている。 その代わり、マップ画面のF.O.Eアイコンに色付きのオーラが表示されている。 このオーラは冒険者とのレベル差によって色が変化する仕様になっており、順に赤→橙→青となっている。 + オーラの詳細 赤:モンスターと冒険者とのレベル差が-3以上 橙:モンスターと冒険者とのレベル差が-2~0 青:モンスターと冒険者とのレベル差が+1以上 なお、オーラの色はあくまで目安なので、青色だからといって楽に勝てるわけではない。 油断しないように。 ボスは黒のオーラを、イベントやクエストで戦う敵は紫のオーラを纏う。 ランダム出現のレアF.O.E(プーカなど)はオーラは無く、アイコンが黄色。 こちらのレベルが上がって相手の色が変わったとしてもF.O.Eのフィールド上での移動や戦闘での行動パターンに変化はないため、青になったとしてもバステや封じを駆使されて運悪く返り討ちなんて事がザラにある。 なお、Vでは25Fにランダム出現するF.O.Eが橙F.O.Eとなり、多くの冒険者の夢であった(であろう)モヤモヤを3Dで見ることができるようになった。 なお、マップ画面での表示はレアF.O.Eということで黄色である。 巨大F.O.E(新Ⅰ~) 新・世界樹Ⅰ以降の一部ボス格には3×3の巨大仕様が登場。 巨大なボスの追跡や攻撃を回避しながら目的地へ向かったり、マップ上のギミックでボスを弱らせたりするシチュエーションも存在する。 F.O.Eの新表現(世界樹Ⅳ~) 「Ⅰ~Ⅲの得体の知れないモヤモヤの方が威圧感があって良かった」という声も根強いが、姿が可視化されたことでF.O.Eの多彩な表現が増えたのもまた事実。 ここではⅣ以降ならではのF.O.Eを紹介する。 + 擬態型 擬態型 普段はマップ上の障害物などに擬態しているが、冒険者が近づくと擬態を解いて襲ってくる。 擬態はバレバレなものから本物と区別が付かないものまで様々。 (いくら本物と区別がつかなくても一部のF.O.EはエネミーアピアランスのF.O.Eに接近した際の表示でバレバレであるのだが) + 攻撃型 攻撃型 冒険者を見つけると炎を吐くなど、マップ上で攻撃してくる。 さながらMAP兵器である。 この攻撃に他のF.O.Eを巻き込んで倒し、突破する箇所も存在する。 また、冒険者への攻撃以外にもマップ上の障害物を破壊したり(冒険者への攻撃手段は持っていない)、冒険者を視認すると警報を鳴らし同じ部屋の特定のF.O.Eを追尾状態にしたりなどもする。 一応、これと似たものでⅢの目玉があるが、あれはF.O.Eではなくマップギミックに分類される。 派生作品のF.O.E 世界樹チームによる派生ゲーム「ペルソナQ」「ペルソナQ2」においてもF.O.Eは登場する。 その階層のボスより強い、様々な移動タイプに区別される、マップに現在地が表示される、略称がF.O.Eなどの基本仕様は同じだが、こちらは正式名称が変わっており、PQ1は『フューシス・オイケイン・エイドロン』、PQ2は『フィルム・オプスキュリテ・エタンデユ』と覚えさせる気のない名前になっている。 中でも、PQ1では見た目が色々とヤバいF.O.Eが多く登場しており、強さ以外の面でもなるべく近付きたくない敵となっている。 特に第三層にあたる「放課後悪霊クラブ」で登場するF.O.Eの可憐なお人形さん・古ぼけたお人形さんは、見た目・登場演出に気合が入りまくっており、ホラーが苦手な人にとって冗談抜きで「周回プレイの最大の敵」と呼ばれるほどヤバい代物に仕上がっている。 詳しくは専用項目を参照。 余談 ⅡにおけるF.O.Eは“単なる強敵”や“いずれ乗り越えるべき相手”ではなく、“プレイヤーを妨害してくる存在”としての側面が強調されており、他作品とは役割が少し異なる。ⅡではF.O.Eを倒しても経験値は一切入らない上、一部の個体はドロップアイテムが一般の雑魚モンスターと被っていたりするため、倒すメリットはほぼない。 倒しても得られるものがあまりないのに、手強いF.O.Eも多いため、まともに戦っているとプレイヤーはただただ消耗するばかり。そのため、本作は『如何にしてF.O.Eを避けるか?』というゲーム性に重きを置いている。F.O.Eを誘導したり足止めしたりするためのアイテムやフィールド用スキルがいくつか実装されている。 激戦の末にF.O.Eを倒した後、獲得経験値ゼロ&しょぼいドロップアイテムというリザルト画面を見たときの徒労感は筆舌に尽くしがたい。スキルやアイテムを駆使して戦いを避けるのが懸命。 赤F.O.Eはスキルやアイテムによる誘導・足止めが効かない、という意地悪な仕様も。 ただしⅡのF.O.E周りの仕様は相当不評だったようで、Ⅲ以降は普通に経験値が貰えるように従来仕様に戻った。ついでに、厄介だった青F.O.Eと紫F.O.EもⅢではリストラされた。 Ⅰ~ⅢとⅣ以降でF.O.Eと接触した際の挙動が異なる。Ⅰ~Ⅲは冒険者・F.O.E共々同じマスに進入して戦闘に移行する。Ⅳ~は冒険者とF.O.Eが隣り合った状態(2マス以上離れた場所から接触してきたF.O.Eの場合はそのマスから)で戦闘が始まる。 そのため、前者では数が許す限りバンバンと乱入できるのに対し、後者は最大8つが限度となっている。(*3)ただし、実際はモンスターのグラフィックの大きさと画面の大きさの関係上、一度に戦えるのは、前者が3体、後者は5体が限界となっている。(*4) Ⅳ以降では敵にも隊列(前列・後列)の概念が加わった事により、F.O.Eの近くでわざと雑魚とエンカウントし、F.O.E一体分の空きを後列に作る事で、物理攻撃の被ダメが半減、物理全体攻撃が前列にしか届かなくなるなどのメリットを生かして戦う事もできる。F.O.Eが多い場所で戦う場合も、これを使うことで落ち着いて1体ずつ対処出来て楽。 難点は固定型・逃走型には全く通用しない点と、こちらの物理攻撃の威力も半減する点。 なお、Ⅳにはこれを逆手に取り、初見殺しで多くの冒険者を葬ったボスが居る。 音楽系同人サークルのIOSYSから「えふおーいーとのそうぐう」という曲が出ている。基本的にF.O.Eに関するトラウマについて歌ったものであるが、最終的に関係無くなってしまっている(お兄ちゃんどいてそいつ殺せな(ry えふおーいー)。 この曲を嫌っている人も多い(このサークル自体が嫌いだという人も多い)ので、SQプレイヤー間の会話では迂闊に持ち出さないのが賢明。 初心者プレイヤーは自分とF.O.Eの実力差を理解せず立ち向かって全滅し、熟練の世界樹プレイヤーはF.O.Eとの戦いは極力避けるように立ち回り、さらに慣れたプレイヤーはあえてF.O.Eに突進しパーティーが蹂躙される様を見て“世界樹らしさ”を楽しむという。 君たちがよほど腕に自信のある冒険者でない限り、この項目の存在は無視して先に進むのがいいだろう。 …ただし、君たちが自分の知識を広めたいならば、目の前の項目に追記・修正を行うのも自由だ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ペルソナQは全体的に麻痺が効くので割りと楽だった。解けたら地獄なので適度にかけ直す必要があるが刈り取る者やラスボスにも効いた時なんともいえない感覚に陥った -- 名無しさん (2017-12-19 11 50 35) 名前 コメント
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クエスト紹介街 ストックホルム アムステルダム 必要スキル 英語 ノルド語 宗教学6 報酬 13,000 難易度 ☆☆ 発見物 アイテム その他 トリガー? 攻略順序 ロンドン学者→本(宗教学)→本(宗教学)→本(宗教学)
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世界樹の化神(ユグドラジル・トーテム) SR ゼロ 12 クリーチャー:ミステリー・トーテム/ツリーフォーク 12000 ■T・ブレイカー ■このクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出したとき、自分の墓地にある《望郷の化身》の文明一つにつき、このターンの後に自分のターンを行う。 作者:神風弐千 《望郷の化身<七>》 《望郷の化身<壱>》 《望郷の化身<九弐八>》 《望郷の化身<拾参>》 《望郷の化身<六九六>》 《世界樹の化神》 評価 名前 コメント
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世界樹の迷宮モバイル 機種:Mob 作曲者:不明 配信元:アトラス 配信期間:2008年5月26日~2011年2月28日 概要 『世界樹の迷宮』のiアプリ版。 移植ではなく新作でDS版のシステムを受け継ぎつつ、ストーリーはオリジナルのものとなっている。 音楽も全曲オリジナル。曲数や少なかったり、曲調のテイストが本家とやや異なってはいるもののサウンドの質は高い。 作曲者は不明。スーパースィープのスタッフによるものという情報もある。 収録曲(仮タイトル/1部のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 街 街BGM 迷宮 ダンジョンBGM 通常戦闘 通常バトルBGM 勝利 バトル終了BGM f.o.e戦闘 f.o.e戦闘BGM ボス戦闘 ボスバトルBGM
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世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 アトラス 発売日 2008年2月21日 価格 5,229円 【概要紹介】 1が好評を呼んだ3DダンジョンRPGの続編 DSのタッチパネルを使った手書きマッピングが最大の特徴 【お勧めポイント】 やっててつくづく思うけど これ1をやらなくていいから、こっから新規の人に始めて欲しい 基本が1から変わってないけど、不満点をかなり細かく潰してきてる システム面での徹底的なブラッシュアップに加え 階で街の人の会話が変わったり 前は1・2Fだけだったダンジョンでのちょっとしたイベントが増えたり 演出過剰にならない、細かいところでの演出がすごく丁寧になった 序盤の展開なんか、わざとだろうけどほぼ1の展開なぞってて 2からでもすんなりと入れる (逆に1やってるとニヤリとする要素になってるのはニクイ) 【注意点】 ただ、難易度も上がってるから、その点がネックかな 始めてやるには、ちょっときついかも知れない (そういう意味ではスーマリ2に当たるかも) でも、アクションじゃないので、丁寧にレベル上げすれば ちゃんと突破できるように作ってあるのも RPGとしていい所。 (スーマリ2と違うのはそこかな。) 【まとめ】 メディ子には怒られそうだけど、これはいい意味で世界樹1.5 新キャラ追加でマップとか変わった完全版と言ってもいいか 完成度上げるって方向では、かなり上出来に成功してるんじゃないかな この完成度のためだったら、これから最初に始めるくらいで何の問題もない 1からやるよりもストレスはかなり少なくできるだろう 1はなんとなくやってなかったけど、難しいのは平気という人なら 2からでいいのでやるべき 今の自分は1やってなければ、新鮮さもあって もっともっと楽しめた、とか思うくらいです 【一言ランク】 世界樹1が、まだ作りなれてない不備で★4.5くらいだとしたら これは★5をつけられる出来。 3DRPGがどうしてもダメ、難易度高いのはとても無理、ちまちまやってられるか のどれかでもない限りは、やっておいて損はない。 38 :名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 02 52 40 ID 6fNBkllK0 RPG苦手を公言してたけど世界樹Ⅱを購入 やばい、これは面白すぎる キャラと会話してストーリーを進めてとかの要素が無くて純粋にキャラ成長に投球できてテンポが良い あと序盤から殺されまくりで常に緊張感のあるプレイが出来て飽きない そして自分でマッピングをして、画面上ではただの点であるFOEに怯えるこの没入感! 天界民の皆様には周知の事だろうけどいたく感動致しました
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世界樹と不思議のダンジョン2 機種:3DS サウンドディレクター、効果音:中村龍馬 作曲者:古代祐三 編曲者:古代祐三、柳川剛、羽田二十八、上倉紀行 開発元:スパイク・チュンソフト 発売元:アトラス 発売年:2017年 概要 『世界樹と不思議のダンジョン』の続編。 今作もシリーズのアレンジ曲が多数収録されており、新たにアレンジャーとして羽田氏と上倉氏が参加。 前作から曲も引き続き使われているものも多く、サントラには新規曲のみが収録されている。 また「見果てぬ敵影」・「幻の決戦」・「血塗られし剣」の3曲は『世界樹の迷宮III』の特典CDに収録されたバトル曲アウトテイクが原曲となる。 クリア後にタイトル画面からのオプションでBGMが聴けるようになる。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 編曲者 出典 補足 順位 Disc 1 いざなわれし者達 オープニング 伝説の幕開け 古代祐三 タイトル画面 湖畔の町オーベルフェ オーベルフェの街 安らぎの時 温泉宿こもれび 森林の遺跡 第1迷宮 森林の遺跡 翠緑ノ樹海 羽田二十八 世界樹の迷宮 第2迷宮 翠玉の洞窟 2017年221位 光輝ノ石窟 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 第3迷宮 龍風峠 千年ノ蒼樹海 世界樹の迷宮 第4迷宮 巨植の樹海 深洋祭祀殿 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 第5迷宮 渇きの砂丘 六花氷樹海 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 第6迷宮 幻想白森 2017年268位 真朱の岩窟 世界樹の迷宮 第7迷宮 畏怖の山 Disc 2 深霧ノ幽谷 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 第8迷宮 湖中の回廊 超古代の脈流 第9迷宮 超古代の脈流 忍び寄る腐敗 見果てぬ敵影 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者(特典CD) 幻の決戦 侵されし神々のもの 血塗られし剣 世界樹の迷宮III 星海の来訪者(特典CD) そして冒険は終わる エンディング サウンドトラック 「世界樹と不思議のダンジョン2」オリジナル・サウンドトラック PV
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《大世界樹平原》 フィールド魔法 自分のデッキ・手札・墓地から「ガイアパワー」1枚を除外して発動する。 フィールド上の地属性モンスターの攻撃力・守備力は400ポイントアップする。 自分フィールド上に存在する地属性モンスターが破壊された時、 自分はデッキからそのモンスターと同じ種族・属性でレベルの低いモンスター1体を手札に加える。 カードの発動・効果・モンスターの召喚・特殊召喚が無効になる度に、 無効にされたプレイヤーは700ポイントのダメージを受ける。
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世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 HD REMASTER 機種:NDS,NS(HDリマスター),PC(HDリマスター) 作曲者:古代祐三 発売元:アトラス 発売日:2008,2023(HDリマスター) 概要 「世界樹の迷宮」シリーズの2作目。 前作のテイストをそのままに、インターフェイスの改良や新職業の追加、各職業のバランス調整などが行われている。 今作のサウンドトラックはPC-8801FM音源サンプリングver.とニンテンドーDS音源ver.が収録された3枚組となっている。 2014年には本作のリメイクである『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』が発売された。 2023年に前作と続作『III』と共にHDリマスターされた。 (前作:世界樹の迷宮 次作:世界樹の迷宮III 星海の来訪者) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 さぁ冒険を始めたまえ! オープニング NDS155位 街景 伝説に名を刻む者 街施設 ギルド 迷宮I 古跡ノ樹海 ダンジョン 1~5F アトラス114位夏222位一面225位 戦場 初陣 通常バトル 前編 第8回792位アトラス62位RPGバトル263位NDS226位通常戦闘曲117位 鉄華 至宝を得よ バトル終了 街景 北に広がる大地 街施設 ハイ・ラガード公国中央市街:昼 迷宮II 常緋ノ樹林 ダンジョン 6~10F アトラス213位 情景 鮮血と闇 イベント 恐怖 戦場 死を呼ふ突風 f.o.e バトル 街景 風は勇者を引き寄せん 街施設 ハイ・ラガード公国中央市街:夜 迷宮III 六花氷樹海 ダンジョン 11~15F アトラス213位冬・雪・氷68位 戦場 悲しき氷の守護者 アーテリンデ ライシュッツバトル アトラス155位 戦場 朱色の雨 ボスバトル 街景 美しく気高き地 街施設 ハイ・ラガード大公宮 迷宮IV 桜ノ立橋 ダンジョン 16~20F 第3回145位第5回139位第6回355位第7回135位第8回175位第9回494位第10回873位第11回672位第14回587位第15回917位2008年23位アトラス75位和風18位癒し286位ダンジョン51位NDS259位 情景 桜と翼 イベント 翼持つ者 戦場 響く剣戟の調べ 通常バトル 後編 第7回952位2008年75位アトラス213位NDS411位 迷宮V 天ノ磐座 ダンジョン 21~25F アトラス114位ダンジョン327位 情景 蒼と銀 イベント 真実 戦場 最後の戦い ラストバトル1 戦場 天の支配者 ラストバトル2 英雄たちの帰還 エンディング1 エンディング284位 迷宮VI 禁忌ノ森 ダンジョン 26~30F 第4回704位 戦場 戦慄 通常バトル 最終層 2008年59位アトラス155位 戦場 散るもかなり 隠しボスバトル キミ達の冒険は終った エンディング2 もう一度挑む日まで ゲームオーバー つかの間の安らぎを ジングル 宿泊 報償 ジングル イベントクリア サウンドトラック 「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」オリジナル・サウンドトラック 「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」スーパー・アレンジ・バージョン ピアノと弦楽器の生演奏による世界樹の迷宮I II スーパー・アレンジ・バージョン
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■世界樹の金枝 Q.余ったスロットをどう使いますか?(ぼくの考えた最強の武器) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 スタドロ用のAGI×8 25 (29%) 2 作るくらいなら短剣作る 24 (28%) 3 ELMで埋め尽くしましたが悪いですか? 11 (13%) 4 コレクション用に作って放置 6 (7%) 5 そもそも作らない 5 (6%) 6 ATK×8に全振り脳筋です 4 (5%) 7 LUC×8でヘヴィスト成功率UP 4 (5%) 8 拡散+お好みの状態異常でメディックのお守りに 3 (4%) 9 毒付与(前作のヤドリギ風に) 2 (2%) 10 あえて何も埋めない選択肢 1 (1%) その他 投票総数 85 その他何かありましたらコチラからコメントをどうぞ↓ 裏ラスボスドロップ素材より作ることができる最強武器。スロットが8つも付いているのでどう拡張していくかロマンがある 全クラス装備可能。速度補正は0。 今作はいまいち不憫な杖、速度補正の面から短剣が最大のライバルに 杖で殴り付けたい方は、どうぞ。 金枝とはヤドリギのこと スタードロップを生かすならばこれか 他の壊属性技ならば戦槌のがいいだろうが・・・ 南瓜の杖よりは錬金するのが楽…なような気がしなくもない 他の最強シリーズと同じノリで拡張性をつけた結果、長所のTPブーストが犠牲になってしまった可哀想な武器。 TP×8とかだったら評価は激変していただろう 「最終装備としてルンマスに世界樹の短剣とタルシス流星章などをつけた結果、メインソードマンやバフ・デバフ役との速度差で、印術のマイナス補正をもってしてもルンマスが乱数次第で先行する行動順になってしまった。しかし行動速度の差は3以内であったため、ルンマスに杖を持たせれば後攻になるよう調整できることが判明した」という状況なら非常に有用と思われる、いわゆる最強武器の一角。 ↑そこまで限定的な状況でもなければ作る価値なしって言いたいのかよ…!(震え声) ↑↑状況限定されすぎだろ…と書き込もうとしたら先越された、だが書き込む。これでは短剣にNDKされっぱなしだ 金枝「スタドロとかヘヴィストとかあるだろうが!!!!(迫真)」 ↑ メディ/ソドを忘れないで欲しい 回復役の防御力アップにスタドロ効率化にヘヴィスト威力増しと個人的にメディのオススメサブ。何故か人気ないけど ↑それこそ杖の必要性にとどめさしてる気がするがww ひのきのぼうスーパーデラックスVer ぶっちゃけスタドロ使うにしても戦鎚でいゲフンゲフン ラスボスはヴァ○ガード師匠(ソド。ししょー) ↑でも読みは「せんせい」のままだ そうするとアナザ-眼鏡インペとセフリム先生の関係が気になるな 世界樹の短剣と金杖を目の前に差し出されたらどちらを選ぶ? もちろん短剣だ。 ↑あえて選ばずきれいなダガーを頂く ヘヴィ、スリープは鎚でも先手が取れるが、スタドロは速度が落ちるため槌よりも杖で使うほうが良い。つまりメインメディでスタドロ8を主軸にするときは杖のほうが装備の自由度が上がる。チョーカー装備もいいかもしれない 次回作にTP+300の補正が付いた金枝が‼ 次回作品が3みたいにTPに困らない仕様に戻ったら泣ける 4と同じ仕様でもTP300増えても羅刹マスタリ利用くらいにしかならない気がするんだが…ここはBRSか速度補正がついた杖で 4は他人のTPを回復する手段はないから自前でTP回復できないメディルンとかにはありがたいがな ↑確かにルンメディ・メディルンならWTPブーストで困らんな。TPカットで更に 世界樹武器にはスロットよりもスキルがついてた方が個性的だったかもね 個性だけでまったく役に立たない気配がしそうな気がするがな… 次回作では最強武器は全部裏ボスでいいから名前はちゃんと考えてほしいよねー ↑ あ~確かにスキル次第か、たとえば砲剣はカオスドライブ。鎚にはイモータル、杖には去れ永遠に弓だとエンタングルレイ位のレベルのスキルなら個性と有用性が同居できるかな? 全部裏ボス素材じゃなくていい気がするの。準最強武器武器みたいにね。名前も最強武器よりあっちの方がかっこいいんよね・・・ 最強武器は武器種毎一種じゃなくて職業毎に一種、職業専用の装備でいいかも ↑それは複数装備武器がある職業からしたらつまらなくね? モフなら最強モフ刀、最強モフ鎚とか全部あれば話は別だけど。 そうするとサブクラスでメディがモフとっても最強モフ刀は装備できないけど最強メディ鎚があるぜ!みたいな感じになって面白いかも。 短剣は全職用とシカ用、杖は全職用とルン用か。夢ひろがりんぐ☆ ちなみに俺は世界樹武器と最強武器は別々に用意して、攻撃力は高いけどスロットの自由が効かないタイプと攻撃力は劣るけど空きスロ8で分ければいいと思う。 全部世界樹武器が攻撃力も空きスロも最高で最強ってのはつまらん ↑それだ 威力が世界樹武器<最強武器 だな ただせかいじゅのえだの救済はとらなにゃあ… せめて威力を短剣<弓<えだ くらいにしないと 例えばえださんはTP×2,空き6みたいな感じにするとか武器別に何か×2+空き×6みたいになってれば武器全種類に個性が出たかも。説明下手だけど・・・ いっそのこと「神々の黄昏(味方仕様:消費TP全て TP残量に応じて敵全体に大ダメージ)」みたいな某マダンテを使えるようにすれば。 ヴァンガクイステ無しでスタドロするためにAGI8積みしたら思いのほか良好だった。いままでバカにしててごめんよ…でも今後追加で作る予定はないけどな! 印術とか術式系を杖スキルにしたらええだけの話やと思うねん -どんな職業でも装備できることからリンクソド主体のPTの着火役のサブウェポンとして使えるだろう。スタドロを考慮に入れないでも。(例:リンク着火役スナミスのサブウェポン) あと術式(印術は知らん)はあくまで魔法じゃないので杖スキルになんてするのは申し訳ないがNG ギルカに載せるメディフォトにフルスロ詰め金枝を装備させた…俺はやり遂げた! 一度もすれ違ったこと無いけどナ!! ↑さっきまでフルスロ金枝あったけどキャラ削除の時に間違って一緒に 準最強杖の作成が恐ろしく面倒なので杖を使いたい方は、どうぞ どうしてもこの名前を見ると某地球皇帝が頭をかすめる。 終盤駄々余りするTPを活かすために、↑8のようなマダンテ系があっても面白いかもね。術式や医術が杖専用になると後衛キャラの自由度が下がるからあれだけど。 ミスメディにモルボル杖を持たせてたけど雑魚戦はほぼ封殺、ボス戦では動きを封じてお次はスタドロとサポートに便利だったな。速度が足りなくてもミスだからチョーカーとか大翼章とか流星章とかが選択肢に入るし 何故か枝である TECで全埋めしてサブメディのフォトに持たせようかなと思っていたがやめた方が良いかな フォトのスタドロで味方を抜けるのかと言うと微妙なとこあるな、インぺドライブくらいは抜けるだろうけど ダン/メディのメイン弓サブ杖はありかも。弓でチェイスできるし、スタドロも使える。槌だと攻撃速度落ちるし、攻撃力的に槌でチェイスしてしまうし。 キャラクター設定的にルンマスの最終武器を金枝+短剣にしているのは自分だけですかそうですか ↑奇遇ですね私もです AGI3LUC5振りのやつをメディミスに持たせてるな。タラリア+流星章でAGIとLUCがちょうど99に。メディをメインで使う場合、スタドロは基本兵装でいいくらい便利だね ヴァンガードリンクソドをスタドロで抜くためにメディ/ソドにAGI×8の金枝もたせてた。リンクにスタドロ乗るけどスリープブローでいいことに気づいた……。 セカダン2に登場したが、唯一の空きスロ8かつ杖なので全職装備可能、仕様的に異常や即死印が強力と追い風が吹きまくっている。金枝の本気はこっちだったのだ コメント ■関連項目 世界樹の剣(武器) 世界樹の剣※4(武器) 世界樹の小剣(武器) 世界樹の戦鎚(武器) 世界樹の魔弓(武器) 世界樹の短剣(武器) 世界樹の霊刀(武器) 終ノ型”樹皇”(武器)